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ダメージ計算式の素案ができたのでメモ代わりに書いておこう。
確定版ではなく今後変更が入る可能性があるので注意して読んでほしい。

( ATK×0.995 - [DEF×防御有効度] 特殊抵抗値 ) × BuffDebuff総倍率 × Critical倍率 × DPS補正倍率 or スキル倍率 × LS増幅倍率 × 属性倍率 × グロッキー倍率 × 乱数

最初に括弧の部分で倍率を乗せる前の値を算出し、そこからあとは倍率をかけるだけの式。


(注1)テリアサーガ基本ガイドに物理と魔法は計算方法が違うことを示唆する記述があったが基本的には共通してDEFで減算しているはずだ。物理耐性的なものが今後実装されるならおそらく特殊抵抗値(減算)または倍率バフ(乗除算)という形をとるだろう。

(注2)特殊抵抗値は、降臨ヴァルガーヴで存在している「遠距離攻撃抵抗値」などが含まれる。除算ではなく減算のダメージ値に見えたため定数減算として仮置きしている。

(注3)防御有効度はプレイヤーキャラがエネミーにダメージを与える場合1.0。エネミーがプレイヤーキャラにダメージを与える場合、エネミー固有の値となる(エネミー種別によって異なる。中級と上級とかは別種別扱い)。防御有効度が低いとDEFを頑張って上げてもダメージが減らない。

(注4)ちなみに特殊抵抗値という考え方をせずに、防御有効度を近接物理・遠隔物理・近接魔法(今は存在しない)・遠隔魔法等に細かく定義し、攻撃種別に応じて対応する防御有効度が使用されると考えることも出来る。ただその場合結局、特に軽減されない攻撃との差分は「DEF×防御有効度(通常) - DEF×防御有効度(有耐性攻撃)」で算出される定数となるため、特殊抵抗値を減算の定数として置いても計算式は同値となる。ダメージ計算式の措定において実際にソースコードで記述されている処理と過程が一致していることは重要ではなく、式のハンドリングのしやすさと結果の正しさこそが重要なので、それらの観点から式は好きに作っていいのだ。

(注5)BuffDebuff総倍率はLS倍率やCritical倍率を除いたBuffDebuffの倍率。この内部では乗算が入らず全加算な気がしている(ここはちょっと調べればわかる)。

(注6)通常攻撃の場合DPS補正倍率、スキル攻撃の場合スキル倍率。DPS補正倍率はプレイヤーキャラの場合、攻撃速度類型に基づき0.7,1.0,1.4のいずれか。スキル倍率はスキル依存の値(7.2,9.3等)。エネミーの場合はこの部分に入る値に類型が存在しないうえに攻撃モーションと紐付く(値は0.7,1.0,1.4の3種類以外にも存在する。1種類のエネミーであっても攻撃モーションがAとBの2種類あればそれぞれのモーションで別の値が入りうる)。

(注7)LS増幅倍率はダメージ増幅系のリーダースキルの倍率。

(注8)乱数は95.5%から104.5%まで1.0%刻みの10種類。

(注9)計算式は1桁レベルの誤差を許容する。

(注10)アリーナは見ていない。


がんばったので明日の更新はおやすみ。


現在降臨開催中のヴァルガーヴのスキル性能が若干表示と違ったのでその話。

ヴァルガーヴのスキルで与える凍傷は(大)ではなく(中)だ。DoTの解説で書いたとおり大は15.6%、中は13.2%。




Lv1のヴァルガーヴが与える凍傷ダメージがこちら。
1082×0.132=142.824→142。見事なまでの凍傷(中)。



ただ普通のキャラなら範囲(大)+氷結で終わりそうなところに追加で凍傷が加わっているわけで、さらに基礎ATK自体も高めなので全体としてみればやはり性能的に優遇されていると言えるだろう。
今日の記事はあまり重要知識に分類したくないことなのだが、間違いなく重要ではあるので仕方なく分類する。

2018年8月27日現在、特定条件下でキャラのロックが勝手に外れるバグ」が存在している。


私の環境で再現率100%の手順を以下で紹介する


①シングルモードでクエストをクリアし、リザルト画面でキャラを長押しする。


②キャラクター詳細画面に遷移するので、左上のボタンで戻る。


③ロックが外れる。






大切なキャラのロックが外れて強化・売却に使用してしまったという悲劇が起こらないよう、くれぐれも注意してほしい。また、確認してはいないがこれ以外にもロックが外れるケースが存在するかもしれないので油断しないように。


実質攻撃速度2のレフィーヤのダメージ基礎値は攻撃速度3のニーナの1.4倍だった。
追加検証したところ、ニーナのダメージ基礎値は攻撃速度4のユリの約1.4倍だった。

その数字を念頭において攻撃速度類型仮説を参照すると新たな仮説が見えてくる。
-------------------------------------
攻撃速度4 : 0.70回/秒
攻撃速度3 : 0.50回/秒
攻撃速度2 : 0.36回/秒

0.70÷0.50=1.4
0.50÷0.36≒1.4
-------------------------------------


そういうことだ。

DPS係数が一定になるように、攻撃速度が遅いキャラは、通常攻撃の与ダメージにプラス補正がかかる。

これをDPS係数収束仮説と呼ぼう。


秒間攻撃回数与ダメージ補正DPS係数
攻撃速度40.70回/秒71%50
攻撃速度30.50回/秒100%50
攻撃速度20.36回/秒140%50


DPSは不均衡にならないように調整されている。
攻撃速度が遅いからといって性能が大きく劣ることはないのだ。

では攻撃速度なんてどうでもよいのか、というともちろんそうではない。
攻撃速度が遅ければ遅いほど、確率発動系バフはかかりにくく、攻撃もスカりやすい。

その意味で
DPS係数が収束してもなお、
攻撃速度が速いことは「若干の」アドバンテージとなる。
攻撃速度は実際のモーションを見なければわからない
という話は散々繰り返してきた。

しかし、それだけではなかったのだ。結論から先に示すと、
攻撃力も実際のダメージを見なければわからないのである。




ここにATKをほぼ同じに調整したニーナとレフィーヤがいる。

・装備は通常攻撃のダメージに関しては同条件とした。
(=攻撃力上昇のような効果を持った装備は付けていない)

・スキルについても2人とも攻撃力上昇(大)を持っているので同条件となる。

・LSも2人に乗るものなので同条件だ。

※装備とスキルの状態はこの記事の末尾に付けておくので
 嘘を言っているんじゃないかと不安な人は見ておいてほしい。


「謎のマスクデータ」が存在しないならば、
この2人の与ダメージはほとんど同じになる。





いざ。




上がニーナ、下がレフィーヤのダメージだ。
おわかりいただけただろうか。

ダメージ基礎値を別途計算したところ、
レフィーヤはニーナの約1.4倍のダメージ基礎値だった。

与ダメージに影響を及ぼす「謎のマスクデータ」は存在する
攻撃力も、実際のダメージを見なければわからないのだ。


(ちなみに奇襲が表示されているが奇襲は次の攻撃に乗るやつだ。
仮にこの攻撃に奇襲が乗っていたら普通に5桁出る。
それからもう1つ言うと、この2種類の敵のダメージ軽減パラメタは等しい。)




【おまけ】
この謎のマスクデータについては1つの仮説がある。
「実際の攻撃速度」が遅いほど与ダメージが増えるように
マスクデータが設定されているという仮説だ。詳細はまたの機会に示そう。



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