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範囲内の敵に(大)ダメージが終わったので、次は範囲内の敵に(特)ダメージを見ていこう。
レティのスキル倍率(SLv5)は、930%だった。

「範囲内の敵に(大)ダメージ」が720%なので、1段階上がるだけにしては結構盛ってきたなという印象がある。



ちなみにこの930%は、通常攻撃の9.3倍のダメージという意味ではない。

レティは「攻撃速度2型」であり、DPS係数収束仮説で示したとおり、攻撃速度2型は通常攻撃のダメージに1.4倍の補正がかかっている。

この930%は、「補正前の数値」の930%である。
(つまり実際の通常攻撃のダメージの664%くらいになる。930÷1.4≒664)


通常攻撃速度は遅くても、スキルの動作が遅いわけではないので、補正前の数値にスキル倍率をかけているのはバランス感覚としては正しい調整だ。
今日の記事はあまり重要知識に分類したくないことなのだが、間違いなく重要ではあるので仕方なく分類する。

2018年8月27日現在、特定条件下でキャラのロックが勝手に外れるバグ」が存在している。


私の環境で再現率100%の手順を以下で紹介する


①シングルモードでクエストをクリアし、リザルト画面でキャラを長押しする。


②キャラクター詳細画面に遷移するので、左上のボタンで戻る。


③ロックが外れる。






大切なキャラのロックが外れて強化・売却に使用してしまったという悲劇が起こらないよう、くれぐれも注意してほしい。また、確認してはいないがこれ以外にもロックが外れるケースが存在するかもしれないので油断しないように。


浴衣レオナのスキル倍率(SLv5)を見てきた。

スキル倍率は7HIT合計で720%
(1HITあたり102.86%)

 ※通常攻撃の7.2倍のダメージという意味。


ジャンヌと同じで他キャラもそんな具合に見えるので、
「範囲内の敵に(大)ダメージ」の類型は一律720%と考えてよいだろう
例外を見つけたらそのときに修正する。
テリアサーガには攻撃モーションが2回攻撃になっているキャラがそこそこいる。


なかでもレティは若干特殊で、2種類あるモーションのうちの片方は1回攻撃、もう片方は2回攻撃だ。浴衣レオナも同様。

 
片足を上げて1回殴るモーションA。

 
地に足を付けたまま殴りそこからさらに振り下ろして計2回殴るモーションB。


このモーションB(2回攻撃モーション)の場合、攻撃1回あたりのダメージは
・(ATK-敵DEF)÷2
・(ATK÷2)-敵DEF
のどちらで算出されているのか?
というのが今日のテーマ。

例:ATK6000で敵DEF200とした場合、上の式なら攻撃1回あたり2900ダメージ(2回殴るので5800ダメージ)、下の式なら攻撃1回2800ダメージ(2回殴るので5600ダメージ)になる。ちなみにこれは平均値の話であって、2回攻撃であってもそれぞれ値は分散する。


検証結果は(ATK-敵DEF)÷2
単純に1回攻撃の場合のダメージを÷2しているだけだった。


もし「(ATK÷2)-敵DEF」であったならば、「1回攻撃はダメージ重視のモーション」であり、「2回攻撃はバフ発動重視のモーション(注1)」である、という差別化がされていることになったのだが、単純に÷2しているだけだったので「2回攻撃モーションのほうが1回攻撃モーションより優秀(注1)」で話が終わってしまった。

注1)ダメージが発生するごとに発動判定が入る確率バフがこの世界に存在するため。



余談だがティオネはさらにレアなケースで、3回攻撃モーション(モーションA)と1回攻撃モーション(モーションB)を持っていたりする。「モーションAはバフ発動判定が3回」となっている可能性があり、いつかは検証しなければいけない気はしている。


ダメージ基礎値の話が面倒だったのでスキル倍率の話に逃げてきた。

ジャンヌのスキル「ブレイブリー(Lv5)」
のダメージ倍率を検証した結果
は以下のとおり。


①ジャンヌのATK倍率
3366720%
2826720%

通常攻撃の7.2倍のダメージが出る

※ダメージ基礎値でATK-DEFが固定値にならなかったことを考えると、
 スキル倍率も単純に固定値とはならない可能性があった。
 そのため一応2パターンのATKで検証してきたが杞憂だったようだ。

ジャンヌのスキル「範囲内の敵に(大)ダメージ」
のダメージ倍率は720%だった。

次に検証するべきは
・「範囲内の敵に(大)ダメージ」ならば倍率は一律か?
ということになる。


一律っぽければ類型別に数値を出していくし、
一律でなさそうならばキャラごとに個別検証していく流れを予定している。
いずれにせよのんびりとしたスケジュールで検証していくつもりなのでご留意を。
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